Como a IA, os jogos e os mundos virtuais estão remodelando a lembrança do Holocausto

A professora Victoria Grace Richardson-Walden, diretora do Landecker Digital Memory Lab da Universidade de Sussex, participa de um painel de discussão sobre 'Tecnologia, memória e o futuro da lembrança do Holocausto' na sede da ONU em Nova York.

“No momento, temos um cenário incrivelmente disperso e diversificado de produção de memória, e quanto mais digital nos tornamos, mais diversificado ele se torna”, disse a professora Victoria Grace Richardson-Walden, diretora do Laboratório de Memória Digital Landecker da Universidade de Sussex. Notícias da ONU.

À medida que os sobreviventes do Holocausto envelhecem e os testemunhos em primeira mão se tornam mais raros, educadores, investigadores e designers recorrem cada vez mais a tecnologias emergentes para preservar a memória, promover a empatia e envolver as gerações mais jovens, muito além dos museus e das salas de aula, com jogos baseados em narrativas e espaços virtuais imersivos que permitem aos utilizadores não apenas observar a história, mas também interagir com ela.

© Congresso Judaico Mundial/Ohad Kab

Landecker Digital Memory Lab, Universidade de Sussex, participa de painel de discussão: “Tecnologia, Memória e o Futuro da Memória do Holocausto”, na sede da ONU em Nova York.

O desafio já não é se as novas tecnologias devem ser utilizadas, mas sim se serão utilizadas de forma suficientemente ponderada para garantir que a memória perdure pelas gerações vindouras, à medida que estas ferramentas modernas abrem novas – e por vezes desconfortáveis ​​– questões sobre interactividade, responsabilidade e verdade histórica.

Do tabu à ferramenta: ‘Os videojogos e o Holocausto são mainstream’

Há muito considerados o último tabu da representação do Holocausto, os videojogos fazem agora cada vez mais parte do debate, à medida que as abordagens orientadas para a investigação têm visto os estúdios começarem a trabalhar em estreita colaboração com historiadores, educadores e arquivos, abrindo espaço para designers como Luc Bernard, cujo A luz na escuridão O videogame segue uma família judia na França ocupada pelos nazistas.

Não tem um final de Hollywood; Decidi mostrar a história real, que era a de que a maioria dos judeus durante o Holocausto foram assassinados.

“Não tem um final hollywoodiano; decidi mostrar a história real, que era a de que a maioria dos judeus durante o Holocausto foi assassinada”, disse Bernard, que está atualmente trabalhando na versão do diretor, financiada pela Claims Conference e pela META, que incluirá a visão original que ele pretendia com cenas extras que aprofundam a história.

“Não é mais um assunto tabu”, disse Bernard. “Os videogames e o Holocausto são mainstream.”

A luz na escuridão atingiu públicos muito além dos ambientes educacionais tradicionais, com a idade média dos jogadores de 35 anos entre jogadores de países como a Arábia Saudita que se envolveram fortemente com a história, disse ele.

“As pessoas se identificam com os personagens, e isso repercute mais nelas do que até mesmo nos filmes sobre o Holocausto”, disse ele. “Esse é apenas o poder dos videogames ou de qualquer forma de arte. Depende de como você o dirige.”

Luc Bernard, diretor de vídeo e agente de mudança cultural, participa de um painel de discussão sobre “Tecnologia, Memória e o Futuro da Memória do Holocausto” na sede da ONU em Nova York.

© Congresso Judaico Mundial/Ohad Kab

Luc Bernard, designer de jogos, participa do painel de discussão “Tecnologia, memória e o futuro da memória do Holocausto” na sede da ONU em Nova York.

Construindo memória digital resiliente

O panorama atual exige uma repensação fundamental de como a memória do Holocausto é produzida e sustentada na era digital, desde a interatividade até ao que significa quando os utilizadores interagem com o passado nestes espaços, disse a Sra. Richardson-Walden, cujo trabalho reúne educadores, investigadores, decisores políticos, empresas tecnológicas e instituições de memória em todo o mundo.

Na verdade, a colaboração é essencial, inclusive para garantir que a memória do Holocausto permaneça resiliente à medida que os formatos digitais se multiplicam, acrescentou ela.

“Sem que todos se unam, estamos a desperdiçar recursos, estamos a distribuir muito pouco os nossos recursos humanos, os nossos recursos financeiros, as nossas tecnologias e o nosso tempo”, advertiu ela, acrescentando que um dos maiores riscos não reside na tecnologia em si, mas na forma como os projectos digitais são financiados.

Além disso, as iniciativas de curto prazo, desde aplicações a exposições virtuais, são muitas vezes caras e rapidamente se tornam obsoletas à medida que as mudanças de software fazem com que os projetos “quebrem e desapareçam” juntamente com os materiais digitalizados, metadados e conhecimento por trás deles, disse ela. “Acabou tudo.”

Repensando a interatividade e o risco: ‘Você não pode mudar a narrativa’

Em vez disso, a Sra. Richardson-Walden apelou ao investimento em infra-estruturas digitais partilhadas. Bases de dados alinhadas, padrões comuns e conhecimentos digitais permanentes dentro das instituições permitiriam que as organizações de memória se adaptassem rapidamente à medida que surgem novas tecnologias, seja em jogos, realidade virtual ou inteligência artificial (IA).

A interactividade é muitas vezes mal compreendida, especialmente em discussões sobre videojogos, com receios de que os utilizadores possam fazer alterações ao que aconteceu no Holocausto, disse ela.

“Mas qualquer pessoa na indústria de jogos entende que isso é uma ilusão de agência”, disse ela. “Você não pode mudar a narrativa.”

Uma cena animada que retrata dois personagens caminhando em uma calçada da cidade ladeada por cerejeiras em flor. Um é um homem alto, de terno azul, e o outro é um menino pequeno, de roupa marrom.

A luz na escuridão: versão do diretor.

Riscos de IA: acompanhando o mundo da tecnologia

Ao mesmo tempo, a Sra. Richardson-Walden alertou para os riscos genuínos no atual ambiente digital, especialmente com a rápida disseminação da IA ​​generativa. O conteúdo relacionado com o Holocausto circula amplamente online, tornando-o vulnerável à monetização sem compreensão histórica ou supervisão ética.

“As pessoas sabem que o Holocausto tem um bom desempenho online”, explica ela. “O Holocausto é um assunto muito falado. As pessoas sabem disso. As pessoas querem falar sobre isso, o que é ótimo, mas também é um problema nesta esfera porque significa que pode ser monetizado.”

Ouça uma entrevista com a professora Victoria Grace Richardson-Wald:

Apontando para a produção em massa de imagens de IA nas redes sociais, ela disse “precisamos encontrar uma maneira de acompanhar um pouco a velocidade do mundo da tecnologia, porque, caso contrário, a política e as discussões que estamos tendo ficarão tão aquém da realidade que se tornarão meio sem sentido”.

Acompanhando o mundo da tecnologia

Tanto Bernard quanto Richardson-Walden enfatizaram que a responsabilidade pela memória digital do Holocausto se estende além dos criadores individuais, com empresas de tecnologia, financiadores e governos trabalhando com educadores e criativos para desenvolver abordagens éticas e sustentáveis.

“Essas conversas costumavam acontecer em espaços periféricos”, diz a Sra. Richardson-Walden, após um painel de debate sobre tecnologia, memória e o futuro da Memória do Holocausto na sede da ONU em Nova York.

Sala de jogos na Universidade de Sussex, com diversas estações de jogos com cadeiras pretas e vermelhas, uma mesa central com panfletos verdes e uma tela grande exibindo um videogame.

Connective Holocaust Commemoration Expo 2025 na Universidade de Sussex, Reino Unido.

Agora, os fóruns internacionais, incluindo as Nações Unidas, têm um papel importante na transformação da discussão em acção coordenada,

Assista o Tecnologia, memória e o futuro da lembrança do Holocausto painel de discussão na ONU aqui.

Fonte: VEJA Economia

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